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子曰诗云-腾讯联合故宫出新游,游戏与传统文化碰撞出游戏界的新火花

作者:车型网
日期:2020-02-14 23:03:32
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最近,腾讯游戏又处于话题中心,在经历近些年来诸多对其贬责的评价,腾讯游戏最近联合故宫与人民日报出的两款新手游,使得人们对其的映像大改观。


《故宫:口袋工匠》让玩家变成修建故宫的小小工匠,玩家一边玩游戏,一边修建故宫内的各种宫殿。在修建宫殿时,就能了解故宫宫殿的历史、名字由来、民清时代的建筑风格等等。而与人民日报联合的《子曰诗云》,玩家通过关卡内提供的偏旁、字词来拼字、拼诗、拼词,一边玩游戏一边学习中华五千年的精粹。


两款手游虽还没有正式发放,但目前受到的评价和期望就已很高。在如今混沌不清的游戏界内,传统文化与游戏,能否碰撞出游戏界的新火花呢?


游戏也需内涵,传统文化为游戏提供质的拔高


在此之前,游戏与传统文化已经有多多少少的结合,因为游戏也需内涵,而传统文化最适合扮演提升游戏内涵的角色。而传统文化通过什么渠道去扮演这个角色,在现在不少游戏中已初见端倪。


一是通过游戏中的表象元素,比如皮肤、游戏内小道具。例如《王者荣耀》中甄姬的周年庆皮肤游园惊梦,甄姬身穿戏服,头戴花旦饰品,动作间盈盈碎步,一声戏腔沁人心脾。戏曲作为中国国粹,与角色皮肤结合发生意想不到的化学反应,一方面让角色皮肤质量提升,受人喜爱;一方面为广大游戏玩家传播国粹知识。


二则是文化作为游戏中的基准、大背景。比如《暗黑破坏者3》之中,玩家可以从七种不同的职业中选择,每一种角色都有各自的传说,每一则传说都来自东、西方的神话故事或者名著。如亚马逊人的女王,就来自《希腊神话》中的希波吕特还有彭特西勒亚;男巫与女巫的来历,则来自马可波罗游记,还有魔幻现实小说《百年孤独》。


内涵需要便捷的传播渠道,游戏与文化各取所需


所有东西都需要一定的传播渠道来进行推广,才能广为人知、流芳百世,传统文化也是如此。仅仅是书本上、老师讲解的文化,不过中国传统文化的冰山一角,如果没有课外拓展或其他形式的传播,我们对传统文化的了解又有多少呢?


2016年的电影《百鸟朝凤》,就是通过电影的方式,向各位观众宣传中国传统乐器唢呐,不仅是向观众介绍唢呐的这一民间艺术,还有唢呐背后的人文情怀——唢呐演奏的音乐是对丧事中已故的人的一种评价和缅怀。周董的《青花瓷》层风靡大江南北,青花瓷作为中国瓷器的主流作品之一,通过周董的歌,让听众见识了这一中国传统艺品的魅力。


而除了电影与音乐,游戏现在也是一种传播渠道。


例如网易手游《绘真·妙笔千山》,选用中国山水画为背景,通过收集物品,从已有的内容中找出线索,解密打开一扇一扇门,最后取得绘画的奥妙,传承画圣的技艺。游戏中的背景画,选自中国名画《千里江山图》,玩家在玩游戏的同时能够欣赏名家手笔,还能进一步了解画家创作这样一幅画的背景故事与心境。


《绘真·妙笔千山》受到很多玩家的喜爱,不少玩家表示,这款游戏真的是良心之作,不仅可以在游戏中欣赏画中的风景,体验江山的浩瀚,还能学习国画,一举两得。


国内游戏与文化结合现状,传播大使之称还需努力


国内目前游戏与文化结合现状已经初露头角,如故宫出品《胤禛美人图》、网易出品《绘真·妙笔千山》、腾讯的两款新游,甚至传播日本文化的《阴阳师》等等。每一款游戏,无论是娱乐性还是文化传播的强度,都非常高。


然而,国内目前的游戏与文化的结合仍旧有缺陷,最明显例子就是,最好的三国文化游戏不是中国做的,而是Creative Assembly制作的《全战三国》。不同于国内以三国故事为背景的策略游戏,国内关于三国的故事,宣传的仅有最为人所知的少数几个故事,例如桃园三结义、温酒斩华雄等。


但全战,完全复画了三国背景,主要人物的性格也与《三国演义》、《三国史实》有很大的重合。而国内不少游戏对三国中的人物性情都有大大小小的改动,虽然这美化了角色,但也让玩家对历史人物的真实情况形成误解。


中国有非常多优秀的传统文化,但是目前国内游戏对传统文化的利用和选取远比不上文化输出的诉求。例如游戏中的怪物NPC,中国并没有选取太多中国文化中出现的形象作为游戏要素。


例如《巫师3狂猎之王》中,首次遇见的妖怪日间妖灵,角色设定选自捷克作曲家德沃夏克的交响诗《日间女妖》;剧情血腥男爵中出现尸婴,采自东欧神话传说《斯拉夫神话》;怪物石化蜥蜴则是来自博物学家普林尼的巨著《自然史》中的描述,还有西欧传说中人们对石化蜥蜴的描述。通过游戏,这些古老的传说得以传承和推广。


中国并不缺少神话传说或者鬼怪志,《聊斋志异》、《西游记》、《山海经》等都可以成为游戏中的要素、NPC,或者更宏观一点的游戏背景。但中国目前很多游戏却更喜欢采用外国小说、传说、神话故事中出现的形象。


文化输出,游戏成为重要阵线


根据App Annie公司调查的数据显示,人们2018年在游戏中花费的时间比2017年增加一倍,手机游戏应用占用时间占所有软件的10%,而Twitter等社交网络也不过5%。所以游戏的普遍性每年递增,这使得游戏成为了一个很好的传播工具与营销手段。所以,通过游戏对青少年输出正能量、中国传统文化,不仅是游戏公司创造游戏的趋势,也是时代的趋势。


如果是单纯传播传统文化,通过课本、老师、甚至是一些视频,都显得干涩,带入感不强,很难引起注意。在快节奏生活的21世纪,人们需要需要快捷、方便、代入感更强的方式,来接收信息。游戏就是这样的工具,如果能正确利用,对游戏与传统文化是双向的成功。


而在做游戏传播知识的同时,需要注重游戏的娱乐性与教育目的并重,游戏本身就是通过寓教于乐的方式为玩家传播知识,如果做成说教性类游戏,那么就与最初的目的背道而驰了。所以游戏传播文化,切忘娱乐与文化输出并重。


小结


游戏成为文化传播的新渠道已经成为现实,但是国内目前的游戏与传统文化的结合尚在摸索阶段,成功的作品不少,未成功的也不是寥寥无几。小编希望有一日,游戏与中国文化能够无缝融合,创作出能够向玩家传输正能量、传播中国传统文化的游戏作品。


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