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只狼台词-好评如潮的背后,《只狼》为玩家做的加减法,你都发现了吗?

作者:车型网
日期:2020-11-07 21:26:54
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已然不缺富丽堂皇的“炫酷皮囊”的今天,玩家需要朴实新颖的“有趣灵魂”。



《只狼·影逝二度》于2019年3月22日正式上架steam游戏平台与广大pc端玩家见面,时隔7个月你依然能够在各游戏博主的评测或推荐中看到这款游戏的身影,可以说这款独立动作游戏在三月为广大玩家带了足够的惊喜,再稍带一些不堪回首的“折磨”。隔了这么几个月,相信资深游戏迷们也已经通关了好几周目,而还在犹豫入坑的新人大可赏个面子看下去,探讨一下《只狼》为玩家提供了哪些特殊的游戏体验,国产游戏乃至各厂的“3A大作”应该为玩家提供什么


从RPG到ARPG

RPG(角色扮演游戏),最为国内玩家熟知的莫过于仙剑系列,玩家可以通过操控游戏世界中的一个或多个角色,从而达到推进故事剧情的目的,在RPG中玩家的主要目的为体验完整的游戏剧情,并且要伴随着主角的成长,通常会有等级及装备系统,玩家可以通过收集经验、物品、装备来强化角色,但对于战斗元素并没有很强的要求。


反观ARPG(动作角色扮演游戏),不仅需要满足RPG的绝大多数要求以外,游戏还需要玩家即时的操作反馈才能完整进行,换言之玩家需要通过或高或低的操作来实现游戏中角色的动作完成,对于战斗系统的强化要远高于RPG,但弱化了物品收集以及人物养成方面的功效。


本文的主人公《只狼》就隶属于这一游戏范畴,只不过笔者看来,《只狼》在游戏性上展现的些许创新是对ARPG的新定义


游戏难度上的加减法

提到《只狼》,玩家通常会将其与同门师兄《黑魂》系列相对比,二者玩法上自然有许多共通点,如篝火与鬼佛,既可恢复重置亦可传送跑路;但令人惊讶的是,《只狼》看起来似乎脱胎于另一个创作者,抛弃了传统的等级成长系统,没有了属性点的概念,节奏相比于魂系列也更加明快紧凑。


“弹反”已经不是新鲜事物了,然而在《只狼》中这一设计依然大放光彩,玩家只需学会根据目标的动作判断防御的时机,理论上玩家可以凭借精准的弹反“一招鲜吃遍天”,但角色的特殊招式“危”却再一次增加游戏难度,不只各类精英怪物有着多种特殊招式,就连杂兵也能破了你的防御。


游戏将“磨血”这一概念极度缩小,意味着每个玩家都需要进行一场堂堂正正的对决,游戏难度提升了一个档次,然而,游戏创新地增加了“架势槽”这一概念,却又变相地为玩家提供了一种更简易的战斗方法,主人公不再是畏首畏尾与BOSS斗智斗勇的设定了,玩家也可以凭借凌厉的攻势将BOSS斩于马下。


《只狼》极力弱化了攻击力跟血上限的设定,其只能从精英怪物或特殊地点获取的方式让角色成长变得异常艰难,虽然可以刷取经验值跟金钱,但游戏中技能与物品的作用微乎其微(逃课流除外),难度似乎又增加了不少,但游戏选择增加另外一种玩法:刺客流,如同《刺客信条·奥德赛》一样,玩家可无双纯靠莽,也可当个潜伏在暗处的刺客大师,暗杀系统的增加再一次缓解了游戏的难度,忍具的增加也贴合其“忍者”这一身份,以忍具道具为核心的逃课流也将游戏的难度降到了最低。


就是这一张一弛,让整个游戏看起来没那么简单,却也远没有想象中的那么难,如何把握好其中的平衡是需要反复琢磨的,但游戏做到了这一点。


游戏内容上的加减法

游戏本身的故事并不复杂,剧情也呈线性推进,玩家并不需要过多的支线剧情来帮助理解整个游戏。相比于其他史诗大作,《只狼》在人物关系上并没有红楼梦几大家族那么复杂,贯穿全剧情的始终是开篇的几个人,但游戏将故事的核心历程提炼出来,发生在日本内府时期的盗国之战、权力之争却足以让玩家陷入其中,将一个国家的兴衰从狼的眼中展现出来,就已经足够宏大了。


游戏本身的地图设计也是一大亮点,百转千回之后,相互关联连通的地方数不胜数,各种暗道的设计颇让玩家有种柳暗花明又一村的感觉,玩家游玩过程中很难想象这么大的一个世界却存在于一个15G的游戏中,宫崎英高将游戏地图浓缩到这样一个程度却依然没有重复感,你不得不佩服他的设计天赋。


与同为ARPG、同月在steam登陆上线的《鬼泣5》相比,二者可能会让玩家感受到极大的差异。《鬼泣5》中最为独特的一点莫过于评分系统,玩家在完成对怪物的击杀同时,还需要尽可能地打出优秀的操作使评分更高,更不必说那些需要精准操作的“特殊关卡”了,虽然没有硬性要求,但对于玩家来说这相当于游戏的一种“挑战系统”,所以"追求极致的华丽操作"似乎成为了每个鬼泣资深玩家的目标,而游戏本身的各种功能似乎也是为这个目的而设计的。


而在《只狼》中,你几乎看不见任何的挑战系统,无伤也并不是每个玩家追求的目标,相比前者可以说更加“朴实”,于是玩家将对游戏的注意力从打出操作放到了更多的其他地方,玩家不再是一个纯粹的战斗机器,而是如同他设定上的一个真正的“忍者”,狼作为忍者的转变也清晰可见,无形中增强了角色的代入感。


游戏风格上的精确性

既然背景发生在日本内府时期,和风自然是整个过程中的主要基调,再加上“死而复生”、“奇珍异兽”等稍显奇幻的元素在我看来也是可以接受的,忍者依旧是忍者,武士依然是武士,游戏中的物品如果大家留意了话,你会发现介绍很是简短古朴,游戏中出现的各种台词、符隶、鬼佛、武士之价值、以及各种角色如一心、屑一郎、佛雕师的人物形象塑造,都是日本纯正的本土文化,不会有让人跳戏的冲动。


实际上,《只狼》也并不算是一部完美的作品,游戏中有许多的探索元素,但除地图本身以外提供的价值很小,当你翻山越岭飞檐走壁来到一个闪光的口袋面前,却只是捡起了两个药丸,谁都会有何必如此的吐槽。而“龙咳”这一元素确实符合剧情设定,但除了咳对于剧情的走向及角色的成长并无影响,《只狼》不仅是让人又爱又恨的动作游戏,出色的剧情也是游戏的核心,所以这一设定还有待完善。


但总的来说,《只狼》在游戏内容及玩法上的创新仍是不可忽略的闪光点,这才能给予玩家与其他游戏截然不同的游玩体验,即便是一名普通玩家,我们也应对此有了一些粗浅的反思:什么样的游戏才能让玩家沉浸其中;


在我看来,游戏的品类从以往的独立特色鲜明到现今各个类型相互融合,关键还是玩家对于市场的需求变化了,许多玩家对于所谓“3A”仍然没有一个说得上来的概念,但无论是以往追求多样玩法的硬核玩家,还是新入坑的为体验剧情而来的普通玩家,如果有一款游戏能找到这二者之间的平衡,玩法上的创新让核心玩家喜欢,剧情、设计能让普通玩家沉醉,那就能称得上一款大作。国厂不乏创作优秀的画面、风格的能力,国内也不缺可以一展宏图的文化故事背景,问题在于平衡性难以把控,所谓氪金骗钱并不针对所有厂商,但受制于各种换皮小制作的泛滥,难以打破"创新=亏本"的僵局确是当今游戏制作的现状



一名普通玩家的闲言碎语,希望大家多多讨论指正,你的点赞和关注就是我的全部,万分感激!